毕业设计网
毕业设计论文 | 毕业设计任务书 | 计算机外文翻译 | 文献综述 | 机械模具类 | 课程设计 |

OpenGL外文翻译-译文部分

第一件事是打开VC然后创建一个新工程。如果您不知道如何创建的话,您也许不该学习OpenGL,而应该先学学VC。文末可供下载的代码是VC++ 6.0的。某些版本的VC需要将bool改成BOOL,true改成TRUE,false改成FALSE,请自行修改。我用VC4和VC5编译过这些代码,没有发现问题。
  在您创建一个新的Win32程序(不是console控制台程序)后,您还需要链接OpenGL库文件。在VC中操作如下:Project > Settings,然后单击LINK标签。在“Object/Library Modules”选项中的开始处(在kernel32.lib 前)增加OpenGL32.lib、GLu32.lib及GLaux.lib后单击OK按钮。现在可以开始写您的OpenGL程序了。
  代码的前4行包括了我们使用的每个库文件的头文件。如下所示:
  #include <windows.h>             // Windows的头文件
  #include <gl\gl.h>               // OpenGL32库的头文件
  #include <gl\glu.h>               // GLu32库的头文件
  #include <gl\glaux.h>             // GLaux库的头文件
  接下来您需要设置您计划在您的程序中使用的所有变量。本节中的例程将创建一个空的OpenGL窗口,因此我们暂时还无需设置大堆的变量。余下需要设置的变量不多,但十分重要。您将会在您以后所写的每一个OpenGL程序中用到它们。
  第一行设置的变量是着色描述表(Rendering Context)。每一个OpenGL都被连接到一个着色描述表上。着色描述表将所有的OpenGL调用命令连接到设备描述表(Device Context)上。我将OpenGL的着色描述表定义为hRC。要让您的程序能够绘制窗口的话,还需要创建一个设备描述表,也就是第二行的内容。Windows的设备描述表被定义为 hDC。DC将窗口连接到图形设备接口GDI(Graphics Device Interface)。而RC将OpenGL连接到DC。第三行的变量hWnd将保存由Windows给我们的窗口指派的句柄。最后,第四行为我们的程序创建了一个Instance(实例)。
  HGLRC hRC=NULL;                 // 永久着色描述表
  HDC hDC=NULL;                  // 私有GDI设备描述表
  HWND hWnd=NULL;                // 保存我们的窗口句柄
  HINSTANCE hInstance;              // 保存程序的实例
  下面的第一行设置一个用来监控键盘动作的数组。有许多方法可以监控键盘的动作,但这里的方法很可靠,并且可以处理多个键同时按下的情况。
  active 变量用来告知程序窗口是否处于最小化的状态。如果窗口已经最小化的话,我们可以做从暂停代码执行到退出程序的任何事情。我喜欢暂停程序。这样可以使得程序不用在后台保持运行。
  fullscreen 变量的作用相当明显。如果我们的程序在全屏状态下运行,fullscreen 的值为TRUE,否则为FALSE。这个全局变量的设置十分重要,它让每个过程都知道程序是否运行在全屏状态下。
  bool keys[256];                 // 用于键盘例程的数组
  bool active=TRUE;               // 窗口的活动标志,缺省为TRUE
  bool fullscreen=TRUE;             // 全屏标志缺省设定成全屏模式
  现在我们需要先定义WndProc()。必须这么做的原因是CreateGLWindow()有对WndProc()的引用,但WndProc()在CreateGLWindow()之后才出现。在C语言中,如果我们想要访问一个当前程序段之后的过程和程序段的话,必须在程序开始处先申明所要访问的程序段。所以下面的一行代码先行定义了WndProc(),使得CreateGLWindow()能够引用WndProc()。
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); // WndProc的定义
  下面的代码的作用是重新设置OpenGL场景的大小,而不管窗口的大小是否已经改变(假定您没有使用全屏模式)。甚至您无法改变窗口的大小时(例如您在全屏模式下),它至少仍将运行一次 — 在程序开始时设置我们的透视图。OpenGL场景的尺寸将被设置成它显示时所在窗口的大小。
GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)   // 重置并初始窗口大小
  {
      if (height==0)                 // 防止被零除
      {
          height=1;              // 将Height设为1
      }
      glViewport(0, 0, width, height);        // 重置当前的视口(Viewport)
  下面几行为透视图设置屏幕。意味着越远的东西看起来越小。这么做创建了一个现实外观的场景。此处透视按照基于窗口宽度和高度的45度视角来计算。0.1f,100.0f是我们在场景中所能绘制深度的起点和终点。
   glMatrixMode(GL_PROJECTION)指明接下来的两行代码将影响投影矩阵(projection matrix)。投影矩阵负责为我们的场景增加透视。glLoadIdentity()近似于重置。它将所选的矩阵状态恢复成其原始状态。调用 glLoadIdentity()之后我们为场景设置透视图。glMatrixMode(GL_MODELVIEW)指明任何新的变换将会影响模型观察矩阵(modelview matrix)。模型观察矩阵中存放了我们的物体讯息。最后我们重置模型观察矩阵。如果您还不能理解这些术语的含义,请别着急。在以后的教程里,我会向大家解释。只要知道如果您想获得一个精彩的透视场景的话,必须这么做。
      glMatrixMode(GL_PROJECTION);          // 选择投影矩阵
      glLoadIdentity();                 // 重置投影矩阵
      // 计算窗口的外观比例
      gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);
      glMatrixMode(GL_MODELVIEW);         // 选择模型观察矩阵
      glLoadIdentity();                 // 重置模型观察矩阵
  }
  接下的代码段中,我们将对OpenGL进行所有的设置。我们将设置清除屏幕所用的颜色,打开深度缓存,启用阴影平滑(smooth shading),等等。这个例程直到OpenGL窗口创建之后才会被调用。此过程将有返回值。但我们此处的初始化没那么复杂,现在还用不着担心这个返回值。
  int InitGL(GLvoid)              // 此处开始对OpenGL进行所有设置
  {
  下一行启用阴影平滑(smooth shading)。阴影平滑通过多边形精细的混合色彩,并对外部光进行平滑。我将在另一个教程中更详细的解释阴影平滑。
      glShadeModel(GL_SMOOTH);     // 启用阴影平滑
  下一行设置清除屏幕时所用的颜色。如果您对色彩的工作原理不清楚的话,我快速解释一下。色彩值的范围从0.0f到1.0f。0.0f代表最黑的情况,1.0f就是最亮的情况。glClearColor后的第一个参数是红色分量(Red Intensity),第二个是绿色,第三个是蓝色。最大值也是1.0f,代表特定颜色分量的最亮情况。最后一个参数是Alpha值。当它用来清除屏幕的时候,我们不用关心第四个数字。现在让它为0.0f。我会用另一个教程来解释这个参数。
  通过混合三种原色(红、绿、蓝),您可以得到不同的色彩。希望您在学校里学过这些。因此,当您使用glClearColor(0.0f,0.0f,1.0f,0.0f),您将用亮蓝色来清除屏幕。如果您用 glClearColor(0.5f,0.0f,0.0f,0.0f)的话,您将使用中红色来清除屏幕。不是最亮(1.0f),也不是最暗(0.0f)。要得到白色背景,您应该将所有的颜色设成最亮(1.0f)。要黑色背景的话,您该将所有的颜色设为最暗(0.0f)。
 

以上是一部分介绍,如需要完整的资料或者如不符合您的要求,请联系技术人员qq:242219979咨询

上一篇:基于OpenGL的虚拟场景漫游软件设计
下一篇:计算机图形学课程算法演示系统


版权所有 毕业设计网联系qq:242219979 © 2007-2022